Новости
11.06.17 - Blaze 0.0.3
Вышла новая версия Blaze - 0.0.3. Добавлено расширение file_dll для работы с текстовыми и бинарными файлами, IniLibGMDLL - для работы с ini-файлами. Добавлены функции WindowsstylеAdd для логического сложения стилей окон и сообщений, ExecuteFile для выполнения части кода Lua из разных файлов. Расширен набор констант цветов, а также переработан файл справки.

Скачать (10.3 Мб)
01.06.17 - Blaze 0.0.2
Вышло обновление Blaze - в версии 0.0.2 реализован полноценный отлов ошибок, добавлена функция FileExists для проверки существования файла, а также портированы все стандартные примеры из Xtreme3D SDK.
Напоминаем, Blaze - это проект по созданию биндинга Xtreme3D для Lua от gadmaker'а. Движок дополнен средствами для создания окна, взаимодействия с устройствами ввода, а также звуковой библиотекой GMSquall.

Скачать (10.0 Мб)
06.05.17 - Обновленный пример воды
Обновлен пример воды Xtreme3D 3.5 - теперь используется буфер позиций, чтобы можно было получить точную глубину точки под водой и, соответственно, рассчитать прозрачность толщи воды в этой точке. Кроме того, улучшена модель освещения воды - добавлено подповерхностное рассеивание, а отражение теперь влияет на бликовую составляющую освещенности (то есть, отражения темных объектов перекрывают блики).

Скачать (9.0 Мб)
04.05.17 - Blaze
На днях выяснилось, что gadmaker, участник нашего сообщества, работает над собственной связкой Lua + Xtreme3D - проектом, получившим название Blaze. Это скомпилированная программа, позволяющая создавать игры на языке Lua с использованием Xtreme3D 3.5 без необходимости устанавливать какое-либо другое ПО - вы просто передаете ей ваш Lua-скрипт через параметр командной строки, и она его исполняет. В Blaze реализованы функции создания окна, вывода сообщений, взаимодействия с устройствами ввода, а также интегрирован звуковой движок Squall, что уже сейчас делает данную среду прекрасной альтернативой Game Maker. Почитать подробнее и скачать Blaze можно в соответствующем разделе.
Отметим, что появление Blaze не означает отказ от интеграции Lua в сам Xtreme3D - работа в данном направлении идет полным ходом, уже созданы врапперы функций Engine и Object.
01.05.17 - Lua
Началась разработка Xtreme3D 3.6. Самым интересным нововведением этой версии станет поддержка скриптового языка Lua при помощи замечательной библиотеки CrystalLua. Для скриптов будут доступны все функции Xtreme3D, и API будет по необходимости дополняться в дальнейшем.
Конечно, возможность выполнять внешний GML-код устраняет необходимость в дополнительном скриптовом ЯП, но это только в Game Maker - при работе в других средах встроенный интерпретатор Lua окажется весьма полезным, особенно учитывая другие нововведения Xtreme3D 3.6. А именно - возвращение функций для работы с мышью, которых не было со времен 2.0, а также новой функции для чтения клавиатурного ввода.
В перспективе не исключено появление в Xtreme3D собственного звукового движка, чтобы всю игру можно было написать целиком на Lua. Свои идеи и пожелания для новой версии можете, как обычно, высказывать в соответствующем разделе форума.

Также в раздел Примеры добавлен пример использования DCE с Xtreme3D 3.5.
12.02.17 - Много нового
Обновлена комплексная демка Xtreme3D 3.5 - добавлена поддержка текстур шероховатости (roughness) и металличности (metallic). Соответственно, изменены материалы тестовой сцены. Также добавлена "хрестоматийная" PBR-модель пистолета Cerberus.
В разделе О сайте опубликован список разработчиков, связанных с Xtreme3D (Xception, Bami, Scream681, Omicron, Gecko, Jürgen Müller) с краткими биографиями и ссылками.
В раздел Xtreme3D 2.0 для Script добавлена последняя версия исполняемого файла Script - 0.6.192. На сайт добавлены движки проверки столкновений TriTri, ModMod, P3DC, а также GMTokamak и GMBass - ищите, соответственно, в разделах Разные 3D-движки, Физические DLL и Звуковые DLL. Также добавлена библиотека GMAPI.
Обновлен раздел FAQ
05.02.17 - Xtreme3D 3.5
Вышла новая версия Xtreme3D - 3.5. В ней появилась поддержка плоскостей отсечения (ClipPlane), необходимая для реализации некоторых эффектов - например, воды с экранным отражением. ClipPlane позволяет ограничить отрисовку объектов произвольной плоскостью. Также серьезно улучшены шейдеры BumpShader и PhongShader - в них появилась поддержка тумана и прозрачности. Добавлены функции MaterialSetZWrite и MaterialCullFrontFaces, позволяющие, соответственно, на уровне материала переключать запись в Z-буфер и отсечение задних/передних граней.
Кроме того, появились новые функции ODE, позволяющие вручную задать скорость и позицию динамическим телам, что иногда бывает необходимо в играх. С их помощью можно реализовать на ODE кинематику персонажа - вскоре будет доступен соответствующий пример.
Скачать Xtreme3D 3.5 SDK с сайта (10.3 Мб)

Новый пример воды теперь использует Xtreme3D 3.5. Также на основе примера CSM мы подготовили комплексную демку Xtreme3D 3.5, которая демонстрирует множество техник рендеринга и эффектов постобработки: динамические тени, улучшенный PBR, однопроходный SSAO, FXAA, motion blur, lens distortion, film grain. Картинка, которую она выдает (см. скриншот) - максимум, что на сегодняшний день можно выжать из Xtreme3D. Ищите демку в разделе Примеры.
29.01.17 - Новые примеры
Стандартная теневая карта (ShadowMap) имеет известную проблему - небольшую площадь покрытия. То есть, невозможно сделать так, чтобы все видимые объекты сцены отбрасывали качественную тень - при увеличении размера проекции уменьшается детализация. Самая популярная техника, решающая эту проблему - Cascaded Shadow Maps (CSM): рендерится несколько теневых карт вместо одной, с разными размерами проекции, и затем выборка из них интерполируется в зависимости от координат текущего пикселя. В результате охват сцены тенями возрастает в разы: получаются качественные тени вблизи от камеры и пикселизированные - вдалеке (пикселизацию можно ослабить фильтром размытия). CSM можно реализовать и на Xtreme3D - соответствующая демка появилась в разделе Примеры. В ней используются три каскада с PCF-фильтрацией, при желании количество каскадов можно увеличить.
На сегодняшний день это лучший метод рендеринга теней, доступный в Xtreme3D. Единственный минус - CSM несовместим со стандартными шейдерами BumpShader и PhongShader: для использования этой техники нужен специальный GLSL-шейдер.

Скачать (2.5 Мб)

Также на Xtreme3D теперь стал возможен рендеринг воды с преломлениями - причем, лучше, чем в GMOgre и Ultimate3D! Отражения и преломления реализованы не кубической картой, как это делалось раньше со времен X3D 2.x, а двумя кадровыми буферами. Один буфер (для преломлений) рендерится из положения камеры, а другой (для отражений) - из точки, противоположной камере относительно поверхности воды. Получается перевернутое отражение, которое затем просто считывается "вверх ногами". Чтобы отсечь лишнюю геометрию вдоль поверхности воды используется новый объект ClipPlane.
Затем рендерится плоскость воды с шейдером, который читает эти буферы, сдвигая текстурные координаты для достижения эффекта волн, и проецирует их на плоскость, смешивая по коэффициенту Френеля. Анимированные волны реализованы тем же способом, что и в примере sea-water в SDK - суммированием двух скроллящихся карт нормалей. При желании можно вместо этого сделать полноценную покадровую анимацию карты нормалей.
Дополнительно в шейдере реализованы два симпатичных эффекта - неполная прозрачность воды (то есть, постепенное "растворение" объектов в собственный цвет толщи воды по мере погружения в глубину), а также хроматическая аберрация для преломлений - разложение света на составляющие, что слегка придает искаженным объектам под водой радужные оттенки.

Скачать (7.4 Мб)
05.01.17 - Шейдер огня
Добавлен новый пример Xtreme3D 3.4 - шейдер анимированного огня. Аналогичный шейдер есть для Ultimate3D в демке "Fire and Water", но этот значительно лучше. Для создания огня используется биллборд и всего одна статичная RGBA-текстура (в канале B хранится маска пламени, а в остальных - три разных вида шума, для цвета и прозрачности). В архиве два варианта шейдера: с эффектом heat haze и без.

Скачать (1.9 Мб)

Таже началась работа над следующей версией Xtreme3D - 3.5, где появится поддержка плоскостей отсечения, благодаря чему наконец-то можно будет реализовать воду не хуже, чем в демке Fresnel для GMOgre - подробности на форуме.
01.01.17 - Xtreme3D 3.4
Вышла новая версия Xtreme3D - 3.4. В ней появилась поддержка TTF-шрифтов и вывода любых символов Юникода через кодировку UTF-8. Добавлены функции ObjectHash (хэш-таблица для хранения любых объектов Xtreme3D). Изменен API функции FBORenderObjectEx - появились новые параметры, позволяющие выборочно очищать цветовой буфер и буфер глубины, а также копировать содержимое FBO в основной кадровый буфер. Также появились новые параметры для GLSL-шейдеров: ViewMatrix, InvViewMatrix, HasTextureEx. В GLSL теперь задействуется бесшовное кубическое проецирование для произвольных мип-уровней кубической текстуры, если поддерживается расширение GL_ARB_seamless_cube_map. Исправлен баг в функции MaterialCubeMapLoadImage. В целях ускорения загрузки ресурсов объекты Freeform теперь не генерируют октарные деревья и векторы касательных и бинормалей при загрузке - это должно быть сделано вручную, если нужно, функциями FreeformGenTangents и FreeformBuildOctree. В SDK добавлен новый пример, демонстрирующий вывод кириллицы и греческого при помощи TTF-шрифта.

Скачать Xtreme3D 3.4 SDK с сайта (10.8 Мб)

Соответственно, обновлен набор дополнительных примеров, не входящих в состав SDK. В комплекте примеров постпроцессинга появилась демонстрация искажения, похожего на эффект рельефного стекла.

Поздравляем всех посетителей сайта с Новым годом! Желаем творческих успехов и удачи с вашими проектами!
30.12.16 - Кириллица в Xtreme3D
У Xtreme3D была давняя проблема с выводом нелатинских символов - WindowsBitmapfont долгое время поддерживал только ASCII, затем появилась поддержка ANSI, но ее трудно назвать полноценным решением, ведь ANSI не позволяет в одном тексте смешивать символы нескольких разных алфавитов. Существовало также альтернативное решение - генератор растровых шрифтов и скрипты от gadmaker'а, позволяющие выводить русский текст как набор спрайтов. Но Юникодом, как говорится, даже не пахло. Теперь эта проблема окончательно разрешилась: благодаря интеграции библиотеки FreeType, в следующей версии Xtreme3D будет полноценная поддержка TTF-шрифтов и UTF-8 для HUDText и FlatText.
Релиз Xtreme3D 3.4 ждите сразу после Нового года. Поздравляем всех с наступающим!
20.12.16 - Пример динамического освещения ландшафта
При помощи шейдеров можно реализовать динамическое освещение ландшафта - поскольку ландшафт не генерирует нормали, в старом Xtreme3D приходилось довольствоваться лишь статической картой освещения. Данный пример показывает, как сгенерировать из карты высот карту нормалей и использовать ее для расчета освещенности от направленного источника света (солнца).

Скачать (5.8 Мб).
10.12.16 - Пример PBR
Добавлен новый пример - демонстрация физически обоснованного рендеринга (PBR). Это совокупность техник и способ описания материалов, позволяющий рендерить реалистичные материалы, включая металлы и диэлектрики, с учетом освещения среды. Пример использует не релизную, а development-сборку Xtreme3D из репозитория, поскольку основывается на новейших изменениях в библиотеке.

Скачать (20.2 Мб)

Кроме того, размещен пример физики с использованием GMDMech. Также на сайт добавлен новый звуковой движок SG Audio и библиотека Shader Extension, реализующая поддержку шейдеров для встроенной графики GM - ищите, соответственно, в разделах Звуковые DLL и Разные 3D-движки.
26.11.16 - Xtreme3D 3.3
Вышла новая версия Xtreme3D - 3.3. В ней появилась возможность замещать материалы объектов при рендеринге, а также новые функции для работы с Freeform (в частности, для получения данных о геометрии). Кроме того, ShadowMap теперь может рендерить тень в заданный пользователем FBO, сами FBO обзавелись поддержкой нескольких цветовых режимов (включая 32-bit float). Появилась возможность опрашивать позицию и размер вида, а также узнавать, поддерживается ли видеодрайвером то или иное расширение OpenGL.



Соответственно, обновлен набор дополнительных примеров, не входящих в состав SDK. В комплекте примеров постпроцессинга появилась демонстрация эффекта крепускулярных лучей (см. скриншот).

Скачать Xtreme3D 3.3 SDK с сайта (11.6 Мб)
22.11.16 - Пример FXAA
Обновился набор примеров постобработки для Xtreme3D 3.2 - добавлена демонстрация антиалиасинга методом FXAA. Данный метод по балансу качества и скорости превосходит MSAA, стандартное сглаживание Xtreme3D, позволяя получить очень качественный результат при минимальных затратах производительности.

Скачать (4.1 Мб)

Также идет работа над следующей версией Xtreme3D - 3.3. В ней будет, в первую очередь, возможность замещать материалы объектов при рендеринге, а также появятся новые функции для работы с Freeform (в частности, для получения данных о геометрии).
06.11.16 - Новые игры на Ultimate3D
В разделе Ultimate3D опубликованы новые игры, созданные при помощи этого движка: Needles, Glass Wing, Bioweapon Ursala и др.
04.11.16 - Недостающие номера журналов
Рады сообщить, что наш архив раритетных PDF-журналов теперь содержит все номера "Markup" и "Game Maker Technology Magazine". Раздел, в котором они опубликованы, теперь называется PDF-журналы.
В раздел Игры добавлена ранняя версия T.U.C.2, где главная героиня еще была смоделирована в реалистичных пропорциях. В разделе Программы появился FPS Maker - раритетный редактор карт под Xtreme3D 0.9 от Ника Ларина, автора T.U.C.2.
Также обновлен раздел Ultimate3D - добавлены новые игры (в том числе Metroid Online) и разные мелочи.
03.11.16 - GMDMech и другие физические движки
Для Xtreme3D 3.x разрабатывается свой физический движок - GMDMech. Это враппер dmech, свободной библиотеки симуляции твердых тел для языка D, которую администратор сайта Gecko написал для использования в своих D-проектах. GMDMech поддерживает статические и динамические тела, выпуклые геометрии (бокс, сфера, цилиндр, конус, эллипсоид) и кинематические объекты (контроллеры персонажей). Враппер включает функции, упрощающие привязку dmech к объектам Xtreme3D. Проект еще не завершен, однако уже сейчас с помощью GMDMech можно легко организовать систему проверки столкновений, где динамические и кинематические объекты сосуществуют и взаимодействуют - с использованием ODE и DCE подобное сделать весьма трудно, если вообще возможно.
Исходники GMDMech, скомпилированная DLL и пример использования доступны на GitHub.

Соответственно, появился новый раздел сайта - Физические DLL, где размещены GMDMech, GMNewton и другие физические движки для Game Maker.
01.11.16 - Новые движки
Добавлено два новых 3D-движка для GM - Ultima3D Reloaded и D3D Extended 3.0. Вы можете найти их в разделе Разные 3D-движки. Также в разделе GMIrrlicht выложен движок стратегии от Macarraum.

Более старые новости доступны в Архиве новостей.



Hosted by uCoz